Se reparten 3 cartas y arranca quien es mano. Mirá tus cartas fuertes antes de cantar.
Aprendé el truco con una guía neon, rápida y visual
Entende mano, envido, flor, truco, retruco y vale cuatro sin leer un reglamento eterno. Primero mirá el flujo, después practicá en TrucoGo.
Envido y flor se resuelven temprano. El truco puede aparecer para presionar o defender la mano.
Cada carta jugada define ventaja. Si empatan, pesa quien ganó la baza anterior o quien es mano.
Se suman tantos de cantos aceptados, rechazados y resultado de mano. Luego rota la mano.




Lo importante, sin vueltas
Estas son las reglas que más impacto tienen cuando estas aprendiendo o volviendo a jugar.
Objetivo
Llegar a 15 o 30 puntos ganando manos y administrando los cantos sin regalar tantos.
La mano
Cada jugador recibe 3 cartas. Se juegan hasta 3 bazas y gana quien se queda con 2.
Envido
Se canta en la primera baza. Sumá las dos cartas del mismo palo más altas, con máximo de 33.
Flor
Si las 3 cartas son del mismo palo hay flor. Vale 3 puntos si la partida la tiene habilitada.
Truco
Sube el valor de la mano: Truco vale 2, Re Truco vale 3 y Vale Cuatro vale 4 puntos.
Jerarquía
No gana siempre el número más alto. El 1 de Espada, 1 de Basto, 7 de Espada y 7 de Oro mandan.
Cómo una buena mano se convierte en puntos
El flujo se entiende mejor con cartas concretas: primero lees el envido, después administras el truco.



Mirás tus cartas
Tenes 7 de Oro, 6 de Oro y 3 de Basto: 33 de envido y una carta brava para pelear la baza.
Cantas envido temprano
Como el envido se resuelve en la primera baza, lo decís antes de mostrar demasiado juego.
Aceptas el truco
El rival sube la mano. Guardas el 7 de Oro para responder una carta fuerte y no regalar ventaja.
Cerras la mano
Si ganás dos bazas, sumás el valor pactado del truco más los tantos ya resueltos del envido.
El orden de cartas y los cantos explicados en esta guía coinciden con el motor actual de TrucoGo.
Las mesas pueden configurarse a partida corta o completa. El objetivo de puntos se define al crear la mesa.
En 2v2 se juega por equipos. Para envido y flor compite el mejor tanto real del equipo.
La mesa puede jugar con flor habilitada o sin flor. Si está apagada, esa parte de la guía queda solo como referencia.
Se agregan solo con contrato de producto
- No se activa una variante regional distinta desde esta página.
- Si una regla regional cambia el motor, primero debe existir configuración de mesa o negocio.
- Hasta que producto defina variantes, esta guía mantiene una sola base consistente con TrucoGo.
Si lo aceptan, gana el mayor tanto.
Aumenta la apuesta de tantos.
Puede definir la partida segun marcador.
Activa la pelea por la mano.
Respuesta fuerte para subir presión.
La apuesta maxima de la mano.
Simuladores para decidir más rápido
Cambiá las manos de ejemplo y mirá cómo se resuelve cada situación antes de llevarlo a una mesa real.
Calcula envido
Busca dos cartas del mismo palo. Si no hay, queda la carta más alta.



Dos cartas del mismo palo con 7 y 6.
Detecta flor
La flor aparece cuando las tres cartas comparten palo.



Tres cartas de oro habilitan cantar flor.
Cuál carta gana
Compará dos cartas frecuentes y entrená la jerarquía de la baza.
1 de Espada
7 de Oro1 de Espada tiene mayor jerarquía en el orden argentino de Truco.
La teoría se aprende de verdad jugando
Entrá a una mesa, jugá desde una sala activa o usá el anotador para una partida presencial.