Guia interactiva de Truco Argentino

Aprende el truco con una guia neon, rapida y visual

Entende mano, envido, flor, truco, retruco y vale cuatro sin leer un reglamento eterno. Primero mira el flujo, despues practica en TrucoGo.

Guia rapidaAprender en 4 pasos
01
Reparto

Se reparten 3 cartas y arranca quien es mano. Mira tus cartas fuertes antes de cantar.

02
Cantos

Envido y flor se resuelven temprano. El truco puede aparecer para presionar o defender la mano.

03
Bazas

Cada carta jugada define ventaja. Si empatan, pesa quien gano la baza anterior o quien es mano.

04
Puntos

Se suman tantos de cantos aceptados, rechazados y resultado de mano. Luego rota la mano.

1 de Espada
1. 1 de EspadaLa mas fuerte
1 de Basto
2. 1 de BastoSegunda carta brava
7 de Espada
3. 7 de EspadaEl siete bravo negro
7 de Oro
4. 7 de OroEl siete bravo rojo
3cartas por jugador
2/3bazas para ganar mano
33maximo de envido
Base del juego

Lo importante, sin vueltas

Estas son las reglas que mas impacto tienen cuando estas aprendiendo o volviendo a jugar.

Objetivo

Llegar a 15 o 30 puntos ganando manos y administrando los cantos sin regalar tantos.

La mano

Cada jugador recibe 3 cartas. Se juegan hasta 3 bazas y gana quien se queda con 2.

Envido

Se canta en la primera baza. Suma las dos cartas del mismo palo mas altas, con maximo de 33.

Flor

Si las 3 cartas son del mismo palo hay flor. Vale 3 puntos si la partida la tiene habilitada.

Truco

Sube el valor de la mano: Truco vale 2, Re Truco vale 3 y Vale Cuatro vale 4 puntos.

Jerarquia

No gana siempre el numero mas alto. El 1 de Espada, 1 de Basto, 7 de Espada y 7 de Oro mandan.

Ritmo de una mano

De las cartas al puntaje

El truco se siente rapido porque cada decision cambia el valor de la mano.

01

Reparto

Se reparten 3 cartas y arranca quien es mano. Mira tus cartas fuertes antes de cantar.

02

Cantos

Envido y flor se resuelven temprano. El truco puede aparecer para presionar o defender la mano.

03

Bazas

Cada carta jugada define ventaja. Si empatan, pesa quien gano la baza anterior o quien es mano.

04

Puntos

Se suman tantos de cantos aceptados, rechazados y resultado de mano. Luego rota la mano.

Orden de cartas

Jerarquia del Truco

La fuerza no sigue el orden tradicional. Memoriza estas primeras posiciones y vas a leer mejor cada baza.

11 de Espada
1 de EspadaLa mas fuerte
21 de Basto
1 de BastoSegunda carta brava
37 de Espada
7 de EspadaEl siete bravo negro
47 de Oro
7 de OroEl siete bravo rojo
5Tres
TresTodos los 3
6Dos
DosTodos los 2
71 falso
1 falsoOro y Copa
8Figuras
Figuras12, 11 y 10
Cantos clave

Cuando conviene apretar

La UX del juego se entiende mejor si separas tantos de envido y valor de mano.

Envido

Si lo aceptan, gana el mayor tanto.

+2
Real Envido

Aumenta la apuesta de tantos.

+3
Falta Envido

Puede definir la partida segun marcador.

Final
Truco

Activa la pelea por la mano.

2 pts
Re Truco

Respuesta fuerte para subir presion.

3 pts
Vale Cuatro

La apuesta maxima de la mano.

4 pts
Listo para probar

La teoria se aprende de verdad jugando

Entra a una mesa real, practica en modo entrenamiento o usa el anotador para una partida presencial.